( ∩'-'⊂)

壁を打ちに来ました。すごい雑多。

創作仲間さんと創作出力方法の話をしたのでメモ。楽しかったです!勉強になる。



観測型特化
作成しているストーリーを過去のものとして俯瞰して見ているため途中から何かを挟むなどイベントのねじ込みや設定の揺れの可能性を排除している。これは過去であるの意識が物語の強度を保ってる。作者は過去に起きたイベントをキャラクターの合間を縫って観測しに行くのでキャラクターの動きで知らないものが出てくる(ココものすごい驚きました…。)
これをやるためには先の先の構想まで作っておかないと観測自体ができないので、昨日一昨日の話でなく10年20年もっと遡るレベルの過去。具体的な例で言うと現在漫画が30話あたりの場合40話以上の開きが必要。


柔軟型特化(わたしです✋)
世界観から作って良い一次創作とキャラクターを作成するCoCではそもそもの前提が違うので一旦整理。CoCはプレイヤー間で協力することが前提なのでそれを踏まえてのキャラクターメイクの話。

まず第一にそのキャラクターの弱点を作る。
弱点を隠すものか?曝け出すものか?克服するものか?の枝葉を伸ばしていき、キーワードを抽出してそのキャラクターの詳細を埋めていく。
例:弱点が孤独の場合
→曝け出す・人の記憶に残る様に動く(キーワード:派手な服装)
→克服する・人と積極的に関わる(キーワード:人懐こい)
キーワードを揃えて形にしてキャラクターとして錬成。別れた枝葉はキャラとして矛盾する内容なら遠慮なく切り落とす。思いついたものを埋めて消して整えていく剪定作業。
弱点をそのままにする人間は少ない印象があるので、シナリオの方向性が提示されてそれに沿うことができなかった場合は弱点を指針にすると沿わせやすい イメージがあります(いきなり弱くなるな)(本当にふわふわの意識でやってることなので...)
弱点=個性=長所。協力型キャラクターとしてコントロールしやすい気がする。枝葉も成長の余地があるので、こちらもキャラクターの動きで知らなかったものが時間経過と一緒に発生する。
Q.最初から長所にしないんですか?
A.最初から弱点にしないと息切れが映えないじゃないですか(※水煮先生の創作占い 参照)

▼追記
参照って書きましたが詳細載せてませんでした…。以下創作占いで頂いてた鑑定内容。

繊細さと大胆さ、遊びと真剣さ、相反する要素を作中で両立することによって、均一ではないからこそ読み進めることに喜びのある作品に仕上げてらっしゃるのではないかな~と。
ギャグやコメディといった遊びが主体の作品であっても、真剣さは感じますし…!
この“真剣さ”は、作り手やキャラクターの「全力で生きてやる感」と言ってもよさそうです。
全力だからこそ息切れが生える(逆もしかり)といいますか…。


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